miércoles, 12 de febrero de 2014

11ª clase: +3D, Practica de Mapeado de texturas de modelos,..., del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

Plaza poblado indigena

 Hemos continuado esta semana con el aprendizaje de las herramientas de edicion de la mayas de poligonos de nuestros modelos. Controlar el manejo de los conceptos basicos de todo elemento 3d y como modificar cada uno de sus componentes, ya sean vertices individuales o caras de los poligonos nos ayudara a adecuar los modelos que creemos con otros programas como el Scultrips(escultor 3D), Sketchup,etc..
Despues de terminar la edicion de nuestros modelos o de modelos libre de internet que podemos adecuar a nuestro proyecto, es la hora de "pintarlos". El apartado de la texturizacion de los elementos de nuestro juego sera esencial para su importacion adecuada a nuestro motor de desarrollo.

La utilizacion de programas especificos o extensiones en los programas de diseño 3d, como Blender,3dsmax, o el complementos que permiten mapear modelos en unity3d son herramientas que debemos aprender a utilizar y saber cual es la que mas nos combiene dependiendo si el modelo es mas estructurado o posee formas mas irregulares como los provenientes de escultores 3d.
Tanto el mapeado por tiles o repeticiones del objeto como el mapa ordenado de cada parte de manera individual para la aplicacion de efectos de luces,altura,relieves,ocllusion,etc deben tener en cuenta el tamaño de la texturas que necesitamos e intentar un planteamiento optimizado si nuestro objetivo es un juego para moviles o tablet.

Utensilios del poblado indigena
 
Para terminar hemos continuado con los ejemplos que cada uno de los grupos estan preparando para el proyecto de juego que desarrollamos durante el curso. Hemos de estar muy atentos a la creacion en programas que nos generan mayas muy densas con los consiguientes problemas de rendimiento que esto puede provocar en nuestros dispositivos. Es necesario una vez que creemos el elemento 3d que sea, lo pasemos por uno de los programas de optimizacion de poligonos que estemos acostumbrados a utilizar.
En el desarrollo de nuestros proyectos la densidad alta de nuestros objetos 3d sera utilizada para el renderizado-texturizacion de los mismos para luego aplicarla a los modelos con una cantidad de poligonos inferior. lo cual nos permitira tener un aspecto muy realista utilizando un numero de poligonos mas bajo y adecuado para el rendimiento de la aplicacion.

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