lunes, 7 de abril de 2014

Modulo Unity3D 2ª parte: Trabajando con GameObjects, Component, Assets,etc del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.




http://trinit.es/wp-content/uploads/2011/11/Android-Unity-Engine.jpg
Desarrollo Unity3d para Android


Hola de nuevo. Despues de varias semanas dedicandonos exclusivamente al manejo de Unity3d hemos entrado en faena con  los diferentes aspectos del desarrollo del videojuego.

Nuestro recorrido por cada una de los apartados de este programa nos ha permitido ir aprendiendo el para que y como se utilizan la mayoria de los Assets nativos de Unity. Tambien hemos visto los diferentes gameobject ya creados por unity que nos van a facilitar la creacion facil de los elementos minimos ncesarios para el comienzo en el desarrollo de nuestros entornos e interacciones. Como ultimo un repaso a los components de estos gameobject y las posibilidades que nos plantean nos han permitido ver las inmensas posibilidades que nos brinda el desarrollo en unity, ya no solo por su variedad de elementos a usar , sino por su facilidad a la hora de implementarlos en la escena de nuestro juego.

http://www.carlk3d.com/wp-content/uploads/2013/09/Terrain-ToolKit-Example.jpg
Terrain editor


Nos hemos detenido en algunos de los gameobject que consideramos importante conocer y que utilizaremos con frecuencia en nuestro juegos. Los diferentes tipos de luces, las camaras, los caracter controller o la herramienta terrain seran algunos en los que nos detendremos para comprender mejor su funcionamiento y posibilidades de uso en nuestros juegos. Tambien veremos el funcionamiento de las direntes opciones de interfaz 2d en pantalla, gui, o el Particle System,sistema de particulas, que nos permitiran implementar riqueza visual y estetica en nuestros juegos.

http://3dgep.com/wp-content/uploads/2012/11/Unity-Particle-System-Module-Cone-Emitter.pnghttp://www.carlk3d.com/wp-content/uploads/2013/08/Controllers-Image-Effects.jpg
Particle system                                                                                            Character Controller


Durante estas semanas ya hemos realizado algunas publicaciones en formato android (.apk) para ver el funcionamiento de estas demos en nuestros dispositivos moviles. Esto nos servira para ir probando nuestros proyectos y ademas examinaremos su rendimiento y visualizacion en diferentes moviles,que tienen caracteristicas de microprocesador ,velocidad o resoluciones diferentes. Esto ultimo es muy importante a la hora de publicar un juego para su venta al mercado.


martes, 25 de febrero de 2014

Modulo Unity3D 1ª parte :Instalacion,Interfaz y Caracteristicas del Motor, del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.


Comenzamos el modulo de Unity3D, durante los proximas clases hasta acabar el curso veremos este motor de desarrollo que hemos elegido para la creacion de videojuegos. Las caracteristicas que hacen este motor la eleccion adecuada para el desarrollo de juegos para moviles y tablet, son su facilidad de manejo,su curva de aprendizaje, la utilizacion de una version gratuita,entre otras cosas y ser el motor de desarrollo de los juegos mas premiados en los concursos de las distintas plataformas moviles, ya sea iphone o android.


 
Su caracteristica de publicacion multiplataforma es una de sus ventajas mas destaca, lo que nos permitira con el mismo proyecto realizar un mismo juego para pc,mac,linux,android,iphone,windows phone,blackberry o incluso para diferentes plataformas de consolas, xbox,playstation o wii.




Otra de las ventajas de este motor de desarrollo es su comunidad de usuarios, mas de 300.000 desarrolladores a nivel mundial, una pagina de ayuda creada por la propia compañia  donde podemos encontrar explicaciones de cada uno de los apartados de este motor. Ademas cuenta con una tienda de assets o complementos que contienen ejemplos para nuestro uso en nuestros desarrollo lo que facilita enormemente la creacion de juegos.


A partir de este modulo la actualizacion de entradas en el blog se extenderan mas en el tiempo. Al ser contenidos especificos de este programa que podemos encontrar en documentacion no he considerado necesario como en los anteriores, ir semana a semana haciendo un resumen de los contenidos tratados, quizas estos por ser con mas contenido teorico. Las actualizaciones se realizaran directamente del desarrollo del proyecto de videojuego que estamos realizando, ya sean fotos,videos o gameplays en web.

miércoles, 19 de febrero de 2014

12ª clase: Animacion de Objetos,Captura y MOCAP con _Kinect, del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifEkFolqfmRWGeFR4DIuQphtI0xRQpiooHRIr3uKqkHRRkB82NeLfa8nC5r3HM_tAlazuT5ejwxgmEgv3qhzoU0PG3WuZvr0AIOmbXa544gUWRUYXtT_RVLRHQBOosVLx9JKqQTqF7ITU/s1600/kinect-3D-scanner-mesh.jpg
Captura 3D con Kinect.

Durante la ultima clase hemos visto las formas y conceptos que tenemos a la hora de animar nuestros objetos 3D o 2D. Las animaciones son elementos muy utilizados en el desarrollo de juegos y aplicaciones. La mayoría de los elementos que vemos moverse en los videojuegos provienen de animaciones prediseñadas. el resto son provenientes de ejecuciones de código.
La preparación de estas animaciones pueden ser ejecutadas en los programas de edición 3D mas comunes , a través de sus herramientas de timeline de animacion, lo que nos permitirá a través del concepto de fotograma clave realizar los cambios en las propiedades del objeto. Las mas comunes son la posición en el espacio, la rotación del mismo o la escala. Existen mas propiedades susceptibles de animacion o modificación a lo largo de una línea de tiempo y varían dependiendo del tipo de objeto que animemos.

La exportación de las mismas a través de formatos que nos permitan su edición, modificación y utilización en Unity, nos facilitaran el trabajo una vez que dentro del motor realizamos las "llamadas" para que estas animaciones se ejecuten. Uno de las aplicaciones mas comunes de las animaciones y que hemos repasado,  son la utilización de guías de movimientos para objetos concretos. Esto nos permite trazar un camino por donde el objeto debe ir para realizar determinada acción que hemos considerado para la narrativa de nuestro juego. 
Captura Movimiento,MOCAP, Brekel y Kinect

También durante la clase hemos trabajado con la Kinect, cámara con sensor de infrarrojo, que se utiliza tanto para la escáner 3D de objetos o espacios, como herramienta de captura de movimiento de los movimientos de una persona, MOCAP. Para ello existe mucho software que nos permite trabajar con kinect sobre Windows, por ejemplo, como es el propio sdk de Microsoft para este hardware o el open source OpenNI, que fue el pionero en la utilización de esta cámara.
Como Software de trabajo elegimos BREKEL, versión free, que nos permite tanto el escáner de objetos como la captura de movimiento con un interfaz sencillo e intuitivo. Los modelos generados ya sean como nube de puntos o poligonales, asi como los formatos de captura, han de ser revisados ,modificados o adaptados en programas de edición, previo paso a su utilización en Unity3D que es nuestra finalidad. La captura de movimiento nos permitirá animar el "Biped", o esqueleto, de cada uno de nuestros personajes.


miércoles, 12 de febrero de 2014

11ª clase: +3D, Practica de Mapeado de texturas de modelos,..., del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

Plaza poblado indigena

 Hemos continuado esta semana con el aprendizaje de las herramientas de edicion de la mayas de poligonos de nuestros modelos. Controlar el manejo de los conceptos basicos de todo elemento 3d y como modificar cada uno de sus componentes, ya sean vertices individuales o caras de los poligonos nos ayudara a adecuar los modelos que creemos con otros programas como el Scultrips(escultor 3D), Sketchup,etc..
Despues de terminar la edicion de nuestros modelos o de modelos libre de internet que podemos adecuar a nuestro proyecto, es la hora de "pintarlos". El apartado de la texturizacion de los elementos de nuestro juego sera esencial para su importacion adecuada a nuestro motor de desarrollo.

La utilizacion de programas especificos o extensiones en los programas de diseño 3d, como Blender,3dsmax, o el complementos que permiten mapear modelos en unity3d son herramientas que debemos aprender a utilizar y saber cual es la que mas nos combiene dependiendo si el modelo es mas estructurado o posee formas mas irregulares como los provenientes de escultores 3d.
Tanto el mapeado por tiles o repeticiones del objeto como el mapa ordenado de cada parte de manera individual para la aplicacion de efectos de luces,altura,relieves,ocllusion,etc deben tener en cuenta el tamaño de la texturas que necesitamos e intentar un planteamiento optimizado si nuestro objetivo es un juego para moviles o tablet.

Utensilios del poblado indigena
 
Para terminar hemos continuado con los ejemplos que cada uno de los grupos estan preparando para el proyecto de juego que desarrollamos durante el curso. Hemos de estar muy atentos a la creacion en programas que nos generan mayas muy densas con los consiguientes problemas de rendimiento que esto puede provocar en nuestros dispositivos. Es necesario una vez que creemos el elemento 3d que sea, lo pasemos por uno de los programas de optimizacion de poligonos que estemos acostumbrados a utilizar.
En el desarrollo de nuestros proyectos la densidad alta de nuestros objetos 3d sera utilizada para el renderizado-texturizacion de los mismos para luego aplicarla a los modelos con una cantidad de poligonos inferior. lo cual nos permitira tener un aspecto muy realista utilizando un numero de poligonos mas bajo y adecuado para el rendimiento de la aplicacion.

miércoles, 5 de febrero de 2014

10ª clase: Practica de creacion de escenarios,item,armas,..., del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

Ejemplo de Cueva realizada durante la clase

Durante esta clase practica casi en su totalidad, hemos recopilado el material que teníamos recopilados en forma de diseño de nuestros escenarios, item, armas u otros elementos y nos hemos puesto manos a la obra en su creación en 3D. Utilizando la combinación creadora en varios programas de diseño 3D, hemos utilizado la creación en uno para terminar la adecuación del diseño utilizando otro. Así Cada una de las herramientas de creación 3d podemos y debemos usarla para la optimización de tiempo en el desarrollo, concibiendo estas como herramientas determinadas para determinados problemas o soluciones de modelado.


Casa realizada en Sketchup. Miguel

 Hemos repasado la idea del proyecto final del curso que estamos desarrollando a modo de practica real de juego. Algunos alumnos han desarrollado ya sus modelos de manera inicial y han incluido en ellos la texturizacion de muchos de sus elementos. La inclusión de texturas es un paso mas en la visualización de nuestros primeros modelos pero no debemos centrarnos en ellas de momento, son nuestros modelos y sobre todo la optimización de los mismos(numero de polígonos totales) lo que debe ser nuestra principal preocupación.  Una trabajada optimización y adecuación de las mayas de polígonos, representando solo lo que se va a ver y administrando un numero adecuado y no excesivo de polígonos en pantalla. Nos van a permitir la utilización de éstos sobrantes en el enriquecimiento de nuestros escenarios pudiendo incluir mas elementos 3D o maximizando la representación de los elementos mas importante en nuestro juego como son los personajes.

La relación entre el mapeado de las texturas de la maya, la manera de conseguirlo y su adecuación para su utilización en unity3d es y será una de nuestra principales preocupaciones a la hora de trabajar de cara al desarrollo de una aplicación para móviles o tablet, las cuales tiene unas limitaciones(o características especiales) debido al hardware sobre el que se ejecuta.
prueba cueva

martes, 28 de enero de 2014

Novena clase: Modelar en 3D,Conceptos,Programas,del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.



Comenzamos este nuevo modulo sobre el modelado en 3D. La primera vez que vemos el interior de las recreaciones que normalmente solo vemos su exterior, nos asombra y nos abruma comprobar la ilusion sobre la que estan construidas.
Cuando iniciamos el aprendizaje del inmenso mundo del modelado en 3D, nos puede parecer un mundo complicado y dificl de aprender, pero si comenzamos dando nuestros primeros pasos con objetos simples y comprendiendo los conceptos basicos que estan presentes en todo modelo 3D, iremos paso a paso aprendiendo casi sin darnos cuenta hasta alcanzar estructuras mas y mas complejas.
Despues de un repaso a los conceptos esenciales en 3D como maya, poligono,cara, normales,vertice, etc... Hemos empezado a la accion directamente con una variedad de software que esta a nuestro alcance y que nos facilitara la absorcion de estos conocimientos asi como ir soltandonos en la creacion de elementos 3D en un espacio trimensional donde la recreacion de objetos reales deben realizarse partiendo de estructuras mas basicas o primitivas como son el cubo, la esfera, el plano, la piramide, el cono, etc. Estas representan la estructura esquematizada inicial de todo objeto. A partir de esto avanzaremos acercando nuestros ojos para ir volviendo a esquematizar cada una de las estructuras anteriores que seran de nuevo divididas. El ir de total al detalle nos ayudara a poder realizar modelos muy complejos gracias al trabajo por parte o zonas del modelo.

 http://skalle.dk/wordpress/wp-content/uploads/2011/05/ChurchModules11.jpg


 Como software introductorio hemos trabajado con sketchup de Google que es posiblemente el mejor programa para iniciarse en la creacion 3D, con un interfaz sencillo y intuitivo nos permitira en unos minutos ir realizando modelos, basico, de estructuras 3D. La combiancion entre dibujo vectorial y algunos modificadores simples como la extruccion de objetos o el pintado,texturizacion por caras, le dan un caracter divertido lo cual facilita el aprendizaje y nos invita a su uso.
Despues de un vistazo por este programa, de un metodo de creacion estructurado donde la metrica o la geometria esta muy presente,  hemos probado una concepcion opuesta en la creacion 3D.

http://doqpelganger.files.wordpress.com/2010/05/sculptris-fatdimon.jpg

Es, sculptris,  una apuesta gratuita de la misma compañia que ZBrush, donde de nuevo a base de diversion y modelando una esfera o un plano crearemos modelos 3D con un estilo propio de un alfarero trabajando con barro. Este tipo de creacion 3D es una de las mas empleadas para el diseño de personajes para videojuegos y nos permite una creactividad innimaginable para artistas neofitos.
Estos dos programas representan polos opuestos en la creacion 3D pero al mismo tiempo se complementan en su utilizacion ya que cada uno de ellos pueden darnos soluciones a problemas concretos en el modelado de partes o elementos de nuestro juego.

lunes, 20 de enero de 2014

Octava clase: Texturas y Shaders,del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSMCzKpk9ImamBSkRWzn_6OF-rs7sKAzOjZNihakwhYIcjnqqKW0vmhLPX0GQq_9C5LM6Hjv9eAuN6Iq_oMFwQX4y6CiJRkHBIF9ARxF_803u24MLwpVhk67GFnU5InsFp2m3CEbOS28I/s1600/retopo+and+textures2.jpg
Mapas de Texturas UVW de Soldado
Con esta ultima clase sobre Texturas y Shaders concluimos el modulo 2 del curso, Diseño grafico.
Las texturas representan el arte final de la visión de nuestro juego, lo que el usuario va a ver. Los shaders representan las características lumínicas de nuestros objetos y su imitación del mundo real.
Durante la clase hemos visto la tipología de texturas que existen y los programas que tenemos para crearlas. Así mismo hemos conocidos de la creación  algorítmica, aleatoria de patrones para su utilización como base de estas texturas. Además las imágenes del mundo real a través de la fotografía será una herramienta indispensable en muchos casos para lograr la similitud entre lo real y la recreación que intentamos representar.
Como hemos visto en algunos ejemplos la creación de texturas no es un proceso complicado, mas su adaptación a los objetos que envuelve, su escalabilidad o replicación serán los procesos mas complejos. Además de la utilización de texturas base, debemos tener en cuenta todas aquellas texturas que están detrás de la representación de cada elemento o personaje, y que gracias a la utilización de los diferentes shaders nos permitirán realizar efectos sobre un plano sin la necesidad de utilizar un gran numero de polígonos en nuestros modelos 3d.

http://docs.unity3d.com/Documentation/Images/manual/Materials-1.jpg
Shaders Unity3D
 
El Bump Maps, Specular Maps, Height Maps, Light Maps,etc... Nos servirán en combinación unos de otros para crear cada una de la superficies reales que necesitaremos en nuestro escenarios.
Son muchos los programas que pueden ser de utilidad para el trabajo con texturas, mayormente todos los programas de edición grafica además de muchos programas de texturizacion de elementos 3d que nos servirán para le mapeado de texturas a través de los UVW maps de nuestros modelos.
Para el trabajo con shaders, Unity3d cuenta afortunadamente con un gran numero de estos de forma nativa que nos facilitaran el trabajo de creación de elementos de nuestro entorno, escenarios o personajes y conseguir que estos tengan un aspecto muy realista.

martes, 14 de enero de 2014

Septima clase: Mapas del Juego,Menus,Interfaz o Hud,del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

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http://www.pcactual.com/articulo/zona_practica/paso_a_paso/4678/mapa_con_autorealm_desarrollo_videojuego.html

El mapa de nuestro mundo es un elemento esencial para la planificacion de las partes de nuestro juego. Existe muchas herramientas utiles que nos ayudaran a esquematizar los elementos que estan presentes en cada una de las partes de nuestro proyecto. Autorealm es una de ella,es una herramienta de diseño gráfico especializada en crear mapas, tanto interiores como exteriores, para aventuras de juegos de rol o cualquier propósito parecido.Las herramientas son muy numerosas e incluye una gran librería de iconos de todo tipo para estampar, todos ellos clasificados por categorías. Todo el proceso de creación se basa en la creación de los mapas, por lo que las herramientas no son las típicas de otros programas de diseño, más bien están adaptadas a las necesidades de dichos mapas. Encontraremos trazos que van desde la línea fina hasta murallas reforzadas por los dos bandos, gran variedad de terrenos y escalas, etc.Quizas el mas utilizado por los desarrolladores indie para el diseño de videojuegos.

http://img119.imageshack.us/img119/5388/erroresgraficosjn9.jpg
Menu Call Of Duty

Los menus son otros de los elementos esenciales para nuestro juego. Desde las partes clasicas como el Start,Load game,Options,Exit, hasta los menus mas elaborados para determinados tipos de juego debemos tener en cuenta una organizacion clara, sencilla y un diseño acorde con la estetica de nuestro juego. Un previo organigrama de cada uno de los submenus en cada apartado es necesario para saber lo que incluiremos en los menus de nuestro juego. Tambien los inventarios de objetos que utilizaran nuestros personajes tanto dentro de nuestro juego como si existe la posibilidad de extenderlo fuera del juego tendran una misma linea estetica y una clasificacion ya sea atraves de variables o de una extensa base de datos.

HUD de Halo

Para terminar, el HUD contendra la informacion iconografica esencial y necesaria para facilitar la comunicacion entre las cosas que ocurren durante el juego y que el mismo juego comunica al jugador. Tambien un diseño cuidado y trabajado seran desicivos para una experiencia satisfactoria en la jugabilidad de las interacciones que diseñemos. Elementos como la barra de vida, nuestra arama o numero de nuestra municion y el minimapa de nuestro mundo cercano, son algunos de los elementos mas comunes de utilizacion en todos los juegos. Cada tipo de juego exigira un tipo de hud adaptado a las necesidades de la interaccion que desarrolla.



miércoles, 8 de enero de 2014

Sexta Clase: Recopilacion de ASSETS y Concep Art, del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.


http://img.wallpaperstock.net:81/los-murci%C3%A9lagos-en-una-cueva-wallpapers_13153_1600x1200.jpg
http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/24119997/0/el-misterio-de-la-cueva-1-parte/

La clase pasada esbozamos algunas de las ideas grafica que teníamos para nuestro juego, en esta sexta clase ampliamos con la recogida de información e influencias gracias a través de la documentación. Partiendo de una idea general vamos concretando cada uno de los conceptos gráficos de nuestro juego. Toda historia debe tener un contexto, un trasfondo donde apoyarnos a la hora de recrear estos espacios. La recopilación de imágenes, ya sea fotografías, dibujos artísticos, cuadros o simples líneas negras sobre fondo blanco nos ayudaran a ir detallando cada parte de nuestro escenario, para el trabajo de creación 3d necesitaremos detalles de los elementos, diferentes vistas de los mismos, un retrato detallado de los personajes, armas, Item, etc... Debemos de poseer un universo visual extenso y variado para que nuestra historia posea cuerpo, que hay algo detrás de la misma, que el usuario note que lo que contamos tienen sentido y resulta creíble y además visualmente atractivo. Utilizamos una idea vaga en su origen pero que se enriquece gracias a las imágenes que vamos añadiendo al proyecto. Muchas de ellas podrán ser utilizadas en el juego, ya sea como referencias estéticas o como adaptaciones de texturas o incluso como autentico vestuario de los personajes si asi queremos. Muchos no poseemos la capacidad artística de plasmar nuestras ideas en un dibujo conceptual, concept art, es una especialidad de los artistas gráficos que son capaces de crear escenarios o personajes tan solo con unas líneas de guion. Aun así, si poseemos lugares donde inspirarnos en las obras de otros, como un museo, o paginas especializadas como Devianart o nuestro siempre útil Google Imagenes, además de incontables webs donde "captar" buenas ideas.

jueves, 26 de diciembre de 2013

Quinta Clase: Diseño grafico Software a utilizar, del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.





Empezamos este nuevo modulo con un repaso a las herramientas de software que utilizaremos para la edicion grafica 2D. Los principales editores graficos del mercado son Photoshop,Gimp,Inkscape,Flash CS,Paint.net, entre otros muchos.
El comienzo de todo proyecto se inicia con la creacion de imagenes que nos sirven para ir creando ese universo que sera nuestro juego. La utilizacion de imagenes recursos sobre la tematica elegida para nuestro juego y su edicion o manipulacion en nuestro programa de edicion dara como resusltado la creacion de una identidad visual para nuestro proyecto.
La creacion de imagenes a modo de bocetos de partes de nuestro juego, ya sean escenarios,objetos o personajes debe contener elementos de referencia que mezclaremos con ideas diferentes para que el resultado sea original, aun cuando nos basamos en conceptos claramente definidos como puede ser generos como el medieval o la ciencia-ficcion.
Pasar de un simple plano de planta de nuestra habitacion inicial de partida del personaje a la visualizacion de un mundo complejo donde hasta los detalles van mas alla de las zonas de accion de nuestro personaje, puede ser una ardua tarea pero empleando la imaginacion y los recursos graficos que encontraremos documentandonos en internet, en libros, en recuerdos, o cualquier otro recurso que pueda servirnos para ello, podremos dar forma a nuestras ideas a traves de la imagenes.

martes, 17 de diciembre de 2013

Cuarta Clase: Planificacion del Proyecto, del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.



Con esta cuarta clase terminamos el modulo de Guion. Como vimos, la planificación adecuada de cada una de las fases del desarrollo es clave a la hora de sacar adelante el desarrollo de un videojuego. La división en apartados y áreas de desarrollo. Así como la subdivisión de cada uno de los procesos que necesitamos realizar para la creación del videojuego debe estar temporizada y asignada a las personas encargadas del mismo. El Diagrama de Gantt sera nuestro esquema guia a la hora de saber que pasos seguiremos en cada momento.
En el tipo de desarrollo que realizamos nosotros considerándonos pequeños creadores(Desarrolladores Indie) de videojuegos es esencial el compromiso por parte de los integrantes del proyecto que vayamos a llevar a cabo.
Comentamos también las herramientas a nuestro alcance para la organización adecuada de los procesos y pasos a seguir en el desarrollo. Gantt Proyect, Open Office o Freemind, son algunas de las mas útiles y accesibles gracias a su carácter gratuito.
La planificación y estructura de nuestro proyecto es uno de los condicionantes que nos dirán si es posible realizarlo en el tiempo que queremos y si disponemos de los recursos humanos y económicos para llevarlo a cabo. Es uno de los apartados en la creación de videojuegos que debemos entender como imprescindible y necesario si queremos tomarnos en serio la creación de videojuegos.
Por ultimo hablamos de metodología y organización de nuestro equipo de desarrollo. La metodología elegida y que mejor se adapta a nuestro perfil es Scrum. Reúne las características que nos permitirán además de aprender durante el proceso de desarrollo también  crear el ambiente colaborativo dentro del equipo que necesitamos a la hora de llevar adelante un proyecto de videojuego de forma desinteresada por parte de los miembros que solo buscan el aprendizaje personal y trabajar juntos a otras personas que también aprenden y les gusta el mundo de los videojuegos.
Como siempre acabamos con Unity3d repasando su interfaz e invitando a los alumnos a crear sus primeras escenas y llenarlas de GameObject nativas de Unity para aprender a no perderse por la Scene, algo esencial para el Desarrollador. Y sin Olvidar que teclas rápidas con Ctrl, Alt o F son grandes ayudas.

El Proximo modulo,  Diseño grafico 2D, comenzaremos por la herramientas que debemos conocer, Gimp, Photoshop, Paint.net, Flash, etc...

martes, 10 de diciembre de 2013

Tercera clase: El Documento de Diseño, del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

http://storage.siliconera.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/03/harmo_knight_design_thumb.jpg
Documento de diseño de videojuego: Basico
En esta tercera clase hemos visto el Docuemnto de Diseño del Videojuego. El documento guia de todo el proceso de desarrollo de nuestro juego. En el hemos incorporado , la historia creada o adaptada y nuestro guion con el desglose por elementos. Estos pueden ser personajes, menus, escenarios, mecanica de juego, niveles, sonidos,etc. Todos deben contener la descripcion detallada de sus cualidades y caracteristicas para el trabajo de los diseñadores, modeladores , programadores,musicos,etc.

Es este el momento de plasmar todas y cada una de las ideas que hemos visualizado de nuestro juego. En el retocaremos partes, añadiremos, eliminaremos pero siempre sobre el papel lo que nos garantizara que no perdemos nuestro tiempo en el desarrollo de elementos que luego descartaremos.

Aunque hay muchas formas de componer este documento hemos querido incluir los apartados escenciales para la creacion de un documento lo mas completo posible. Son, la DESCRIPCION DEL PROYECTO, UNIVERSO DEL JUEGO, DETALLES TECNICOS(FROM TO END), APARTADO ARTISTICO 2D-3D Y SONIDO y por ultimo el apartado OTROS DOCUMENTOS.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-CAtrUpHQv946xe537X1fmKdU-sUYeEUV7f5zJnBbtOWlN1WZPGJzgB3bx1Lo3YzS2BZtZvs5gxvU7JZypaQbvNYqjXOZLJwvVXEM3fXBVZZDWWDYNl8R0qugZnLVIoK2W2wwNFcjEYeJ/s1600/1.png
Unity3d Terrain
Despues de hacer un repaso de cada uno de los apartados que componen el Documento de diseño, hemos creado dos grupos de desarrollo dentro de la clase. Equipo A y Equipo B. La deficion del videojuego a desarrollar se esta concretando y cada equipo se ha responsabilizado de una parte de la historia que a lo largo de estas semanas terminaremos de crear con la incorporacion de ideas,personajes,misiones,entornos y demas elementos que los alumnos deseen. Eso si dentro del limite de nuestro mundo. De este trabajo dependera el contenido de estas partes de nuestro juego. El cual sigue siendo secreto y desconocido para los otros miembros de los grupos.

lunes, 2 de diciembre de 2013

Segunda Clase : Guion Literario,tecnico y Storyboard, del Curso de Creacion de Videojuegos

Continuamos con la segunda sesion del curso de creacion de videojuegos. Y en esta ocasion iniciamos nuestra clase con el video del gameplay de un gran juego hecho para la plataforma de Commodore Amiga llamado "It come from the Desert", Cinemaware. Como ejemplo de guion adaptado de una pelicula a un videojuego. Este es un ejemplo que reune varios estilos de juego en uno y que nos permite ver con claridad como puede adapatarse un guion cinematografico en sus repectivos gameplays y convertir una mitica pelicula de Serie B en un gran juego para su epoca, 1990.

 
Se vio la importancia de un guion literario con base de un videojuego, aun no siendo exencial para la creacion de un videojuego, es la meta que debemos marcanos. El guion tecnico como herramienta inicial para la estructuracion de nuestras primeras imagenes. Y el Storyboard como la herramienta de secuenciacion de los episodios narrativos que vayamos planteando.
Retomamos la idea de la creacion del videojuego que vamos a desarrollar a lo largo del curso. Y se expusieron ideas,deseos, preferencias y partes especificas del mismo. Aun sin concretar damos rienda suerta a nuestra imaginacion. Y despues de una necesaria y interesante opinion grupal, rescatamos estos conceptos: Aventuras,Cuevas,Superviviencia,Sandbox,Items,Historia,Ciencia-ficcion,Mundo Real,mejora de armas,final inesperado,ambiente historico,niveles de experiencia, Futuro y Medieval,Personaje parte de 0,plataformas,inventario,compra-mercado,Magia,..... En conclusion un FPS que es el estilo que nos permitira llevar a la practica todo lo que aprendamos.En el tambien podremos incluir otro estilos de juego y gameplays diferentes. La suma de todo lo anterior debe llevarnos a la idea,historia,guion, de nuestro videojuego, tarea complicada se nos presenta, pero realizable esperemos. Al final nosotros mismos seremos nuestros jueces.
Para terminar la clase continuamos con el aprendizaje del interfaz y las primeras opciones en Unity.
Mas del interfaz de unity3d en la carpeta dropbox del curso.

 

lunes, 25 de noviembre de 2013

Primer modulo El guion

Comenzamos el curso de videojuegos con el primer modulo del mismo, El guion. Hemos hablado de la creacion de un proyecto partiendo de una idea inicial, esta hay que ir definiendola, dandole forma a traves del Brainstorming junto a los integrantes del equipo. La espontaneidad y la originalidad deben guianos a la hora de ir germinando nuestro proyecto. Tambien hemos de tener claro los limites de nuestro proyecto. Haremos lo que podamos hacer. Crear una historia, un trama, es un camino complicado cuando no tenemos claro que queremos contar o compartir con nuestro juego. Crear videojuegos debe ser en si mismo un acto creativo, no mecanico.
No esta de mas que sepamos catalogar nuestros proyectos dentro de los generos existentes, asi caminaremos por senderos iluminados sobre todo en la estructura que todo proyecto necesita. Aqui teneis los generos de videojuegos existentes, .... http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos

Y recordad en que todo gran videojuego empieza a partir de una idea inicial.





martes, 12 de noviembre de 2013

Primera clase del Curso de Creación de Videojuegos y aplicaciones Móviles en Android. Sabado 16 de Noviembre

A todos los interesados en este curso de Creación de Videojuegos y aplicaciones Móviles en Android.
 
El curso comienza este sábado día 16 de Noviembre. Nos veremos en calle Enmedio, 45. Carmona. Sevilla
 
Hay que traerse su propio equipo informático, si tenéis dudas si reúne las características técnicas necesarias, podéis intentar instalar el programa que mas os requerirá que es Unity3d en esta dirección. También podéis acercaros el sábado y lo miramos sobre la marcha.
 
Esta primera clase será GRATUITA e informativa sobre las características del curso, temario y hablaremos de nuevas tecnologías y desarrollo de videojuegos. Además de conocernos todos los interesados. La idea es hacer un grupo, sin importar la edad, que tenga ganas de aprender y desarrollar videojuegos y otras aplicaciones.
 
El temario del curso será explicado en esta primera clase. Como ya sabéis se aprenderán cada una de las etapas de la creación de videojuegos así como las herramientas necesarias para realizarla.
 
Las clases serán todos los sábados de 11 de la mañana a 2 de la tarde. Aunque en alguna ocasión exista la posibilidad de pasarla a día entre semana por la tarde o sábado tarde, siempre excepcionalmente y avisando con tiempo y forma.
 
La duración del curso es de 6 meses. También existe la posibilidad de extenderlo mas tiempo si hubiera interés por parte de un grupo significado de alumnos. En principio para verano y siendo mas intensivo.
 
La informacion del precio del curso  se dara el sabado.
 
Espero que nos veamos este sábado allí y gracias a los que habéis mostrado interés y por circunstancias técnicas no podéis acceder a este curso.
Un saludo
Javier Belloso
 
Y para empezar con buen pie, la ultima y nueva version de Unity,  
 
Brace yourselves, Unity 4.3 is here! It brings a full blast of shiny toys like native 2D tools, new animation features and MonoDevelop 4.01. Get all the details here: http://bit.ly/unity43fb
Foto: Brace yourselves, Unity 4.3 is here! It brings a full blast of shiny toys like native 2D tools, new animation features and MonoDevelop 4.01. Get all the details here: http://bit.ly/unity43fb

jueves, 7 de noviembre de 2013

Ultima semana para apuntarse, comienzo 16 de nov. Curso de vieojuegos y aplicaciones para android

Ultima semana para apuntarse, comienzo el Dia 16 de noviembre. Primera clase de muestra, no tienes que pagar para venir a la primera clase del Curso de Creacion de Videojuegos y Aplicaciones para Moviles Android, asi que traete tu equipo y prueba si te gusta.
Impartido por mi y abierto a todo el que quiera aprender a hacer sus propios videojuegos y aplicaciones para moviles Android, utilizando Unity 3D entre otras aplicaciones, sera los sabados por la mañana unas 3 horas. Si alguien esta interesado que se ponga en contacto conmigo y le informo de este apasionante curso y su ridicula cuantia. En Carmona. http://videojuegosencarmona.blogspot.com.es/. miramultimedia@yahoo.es Javi 606 189 352

lunes, 28 de octubre de 2013

Todo lo que se puede hacer con Unity3d, ejemplos de juegos.

En este video vemos algunos de los ejemplos de juegos desarrollados con este motor grafico Unity 3D. El que utilizaremos en el curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para moviles Android que impartire en Carmona,Sevilla calle enmedio 45, en horario de sabados por la mañana. Os animo a informaros y apuntaros.